Механики XXI веку. №16 2017 г.
40
При движении камеры по кривой для определения ее ориентации обычно опираются
на задание точки, в которую камера смотрит (центр интереса камеры).
Если один объект движется по поверхности другого объекта, то ориентацию первого
можно рассчитывать исходя из нормали к поверхности второго в точке, где находится пер-
вый объект.
Преобразование кривой в кривую.
Параметрами, заданными в ключевых кадрах,
также могут быть кривые. К примеру, в одном ключевом кадре задана окружность, в сле-
дующем – граница квадрата. Задача состоит в определении промежуточных кадров (т.е. в
определении кривых, составляющих анимацию перехода от окружности к квадрату). В об-
щем случае решение задачи зависит напрямую от способа задания кривых. В простом случае,
если известно поточечное соответствие между кривыми в ключевых кадрах, то решение дан-
ной задачи сводится к интерполяции между соответствующими точками кривых во времени
(рис. 3).
Рис. 3. Преобразование окружности в границу квадрата
В другом случае, если кривые заданы коэффициентами параметрических функций, то
промежуточные кривые получают посредством интерполяции параметров этих функций.
Интерполяция между трехмерными объектами.
Общего решения пока не сущест-
вует. Однако для частных случаев есть решения. Методы этих решений делят на две катего-
рии [50]:
1) Методы, основанные на работе с поверхностями (
surface based
). Используют гра-
ничное представление объектов и изменяют один из них или оба, чтобы их реберно-
вершинные топологии совпадали. После этого вершины объектов интерполируют между со-
бой. Имеются ограничения на типы объектов, с которыми они могут работать, особенно на
объекты со сквозными отверстиями через них.
2) Методы, основанные на работе с объемами (
volume based
). Рассматривают объемы,
заключенные внутри объектов, и приводят один объем к другому. Эти методы имеют пре-
имущество в том, что они менее чувствительны к различным топологиям объектов. Вычис-
лительно более затратные, чем методы, основанные на работе с поверхностями.
Деформация 2D и 3D объектов.
Объекты с одинаковой структурой ребер могут быть
интерполированы между ключевыми кадрами по вершинам этих ребер для плавного перехо-
да от одной формы объекта к другой. Существуют также возможности и методы, которые
предоставляют средства анимации для деформации двумерных и трехмерных объектов, что-
бы задавать их в ключевых кадрах.
Искажение объекта.
Аниматор может двигать за какие-то вершины на объекте (рис.
4), при этом изменяются либо только смежные с этой вершиной точки, либо более широкая
область.
Рис. 4. Смещение вершины