Механики XXI веку. №16 2017 г.
38
Введение.
В настоящее время в России существует не так много работ, посвященных
визуализации физических процессов методами МД [1, 2]. Однако, за редким исключением
[3
–
9], практически нет работ в области машиностроения, связанных с атомным моделирова-
нием структуры материалов либо после, либо во время процесса резания. В первую очередь
это связано с ограниченными вычислительными мощностями тех персональных компьюте-
ров, которые доступны большинству исследователей. Для решения актуальных задач, на-
пример, в области материаловедения, синтеза алмазов [10, 11] при разработке новых компо-
зиционных [12
–
15] и труднообрабатываемых материалов [16
–
21], для предсказательного мо-
делирования их свойств [22
–
24], необходимо производить молекулярное моделирование на
высоких мощностях современных суперкомпьютеров. Поэтому вопросы о возможности ато-
мистического моделирования статической структуры материалов [1], моделирования про-
цесса их резания [25
–
30], т.е. компьютерная визуализация анимированных поверхностей на
атомном уровне, нашедшая отражение в компьютерной 3D-графике и видео, еще долгое вре-
мя будут весьма актуальны. Исследование данных структур осуществляется при ювенильном
контакте (шлифовании) [31–34], возникающим при комбинированной электроалмазной об-
работке [35, 36]. Одним из несомненных достоинств данной обработки является несложная
модернизация существующего заточного оборудования под электрохимические процессы
[37–46].
Базовые методы в анимации.
Стоит отметить, что методы компьютерной анимации
разделяют на методы, основанные на процедурной анимации, и методы, основанные на ис-
пользовании ключевых кадров.
Процедурная анимация.
В этом виде анимации движение алгоритмически описыва-
ется списком преобразований (перемещение, поворот и т.д.). Каждое преобразование опре-
деляется параметрами (такими как угол поворота). Эти параметры могут изменяться в про-
цессе анимации согласно законам физики.
Типичный пример анимационной последовательности [47]:
CreateCLOCK(…);
For FRAME:=1 to NB_FRAMES;
TIME:= TIME + 1/24;
ANGLE:= A * SIN(OMEGA*TIME + PHI);
MODIFY(CLOCK,ANGLE);
draw CLOCK;
record CLOCK;
erase CLOCK.
Анимация, основанная на использовании ключевых кадров.
Задание анимации
объектов во многих ранних компьютерных анимационных системах было основано на зада-
нии значений переменных, связанных с этими объектами, на некоторых кадрах (называемых
ключевыми), и автоматизированном расчете значений этих переменных в остальных кадрах.
Вышеупомянутые переменные могут отражать в себе координаты положения или углы ори-
ентации объекта, степень прозрачности грани объекта и т.д. Эти переменные в литературе
часто называют сочлененными переменными [48].
Интерполяция.
В кадрах, которые не являются ключевыми, значения интересующих
параметров получают, интерполируя значения в ключевых кадрах. При этом, основываясь на
особенностях конкретной решаемой задачи, рассматривают следующие моменты [49].
1) Выбирают между интерполяцией и аппроксимацией. Если задано множество точек,
описывающих кривую, важно вначале определить, представляют ли заданные в ключевых
кадрах значения точки, через которые кривая должна пройти, или они используются для
управления формой кривой и не являются точными значениями. В первом случае часто ис-
пользуют сплайны Эрмита и сплайны Кэтмула-Рома. Во втором – кривые Безье и Б-сплайны
(рис. 1).